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Aide Le guide de construction

Discussion dans 'Annonces & Règles' créé par Commando34, 6 Juin 2017.

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  1. Commando34

    Commando34
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    Le guide du constructeur Funcraftien

    "H2G2 Le guide du voya... euh... du constructeur Funcraftien !"

    Pourquoi faut-il un guide ?

    Après de nombreuses années à gérer des serveurs toujours plus grands, nous nous sommes rapidement aperçus qu'il était nécessaire de respecter certaines règles de construction sur nos maps de jeux.
    Afin que nos maps soient jouables, ces règles s'appliquent sur tout type de construction ou de terraforming entrant en contact avec le joueur.

    Ce topic est destiné à être diffusé publiquement pour deux principales raisons. La première étant que vous compreniez quelle charge de travail incombe aux constructeurs de maps de jeux. En effet, une map à explorer ou à contempler demande souvent moins de travail car elle ne nécessite aucun aménagement pour que celle-ci soit jouable. La deuxième raison est que nous souhaitons diffuser aussi notre mode de fonctionnement afin que tout le monde puisse se baser dessus à l'avenir. Que cela soit pour Funcraft ou pour d'autres serveurs.

    Je tiens à préciser que ces conseils sont généraux, certaines règles ne sont pas applicables si le jeu dispose d'un gameplay particulier.

    Sommaire

     
    #1 Commando34, 6 Juin 2017
    Dernière édition: 8 Juin 2017
  2. Commando34

    Commando34
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    1. Le terraforming

    Le plus important au niveau du terraforming est de permettre au joueur de pouvoir facilement se déplacer ainsi que de combattre fluidement.

    Les plaines et dénivelés

    C'est le plus facile de tous, le principe est de fournir un espace dégagé de déplacement et de PvP.
    [​IMG]
    La distance entre chaque élévation est respectée. Le joueur peut sprinter tout en sautant sans problème. De plus, il peut aussi combattre dans les meilleures conditions sans rester bloqué sur du terraforming ou du décors.
    [​IMG]
    Sur cette image, le dénivelé est trop important, l'herbe y est aussi trop présente et la zone est trop saturée en décors (ici des arbres). Le déplacement y sera alors moins agréable ainsi que le PvP.
    • L'espacement horizontal entre chaque élévation du sol doit être au minimum de 3 blocs.
      Remarque :
      - Privilégier les espacements entre 3 et 7 blocs.
      Raison :
      - Permet de pouvoir sprinter tout en sautant sans coupure.

    • Ne surchargez pas le sol en herbes, fleurs, lianes, cannes à sucre et plantations.
      Remarque :
      - Ne pas utiliser la poudre d'os pour faire apparaître de l'herbe car la densité d'herbes est trop forte.
      - Les herbes hautes sont à totalement proscrire.
      - Les plantations créent un différentiel de hauteur entre la terre normale et la terre labourée. Évitez donc de faire trop d'alternance entre ces deux types de terre.
      - Les plantations sur terre labourée causent des bugs de rollback sur les clients 1.11 jouant sur un serveur 1.9 compatible 1.11. Si c'est le cas, comme pour Funcraft, n'en utilisez pas si les joueurs ont accès aux plantations.
      Raison :
      - Réduit la probabilité de rater son coup en tapant sur une de ces décorations que sur l'adversaire.

    • Évitez d'avoir trop de décorations.
      Remarque :
      - Sauf si cela est nécessaire au gameplay, ne surchargez jamais vos plaines.
      Raison :
      - Permet d’éviter de se faire rouer de coups lorsqu'on est bloqué dans un décors.

    • Évitez tout dénivelé élevé.
      Remarque :
      - A utiliser de manière exceptionnelle quand aucun autre moyen n'est possible.
      Raison :
      - Ils empêchent tout déplacement et PvP corrects.

    Les falaises

    Les falaises permettent de pouvoir arranger la zone de jeu sur plusieurs niveaux de hauteur mais elles nécessitent des caractéristiques précises.

    [​IMG]
    Sur cet exemple de falaise, on peut constater un renfoncement plus on se déplace vers le bas. Cela permet de n'avoir aucun joueur présent à mi-hauteur.
    [​IMG]
    Sur cette image, nous pouvons voir une falaise peu praticable. De plus, celle ci couvre beaucoup plus de surface que l'exemple correct. Tout cela réduisant d'autant plus l'aire jouable.
    • La falaise doit être renfoncée dans le terraforming.
      Remarque :
      - La partie haute de la falaise doit être plus proche (plus avancée) que la partie basse.
      - Le haut et le bas de la falaise doivent rapidement devenir abruptes (en maximum 3-4 blocs), sans quoi le joueur pourra toujours se positionner dans des zones difficiles d'accès.
      Raison :
      - Permet d’éviter que les joueurs se bloquent au milieu de la falaise pour faire de l'anti-jeu.
      - Permet de réduire la proportion de dénivelé non jouable. Ici, nous aurons en bas des plaines une faible superficie en falaise, pour finir avec une autre plaine jouable en haut.

    Les chemins

    Les chemins servent à guider le joueur vers les éléments importants de la map. Ils jouent un rôle très important dans la direction que le joueur prendra lorsqu'il découvrira la map.

    [​IMG]
    Cet exemple montre une bonne organisation de routes permettant un déplacement correct. Mise à part à gauche de l'image, la proportion entre chaque élévation est respectée.
    [​IMG]
    Sur cet exemple, les distances entre chaque élévation sont bien trop proches et arrivent beaucoup trop de fois. Il sera difficile à un joueur de pouvoir se déplacer aisément.
    • Veillez à avoir un minimum de 3 blocs en horizontal (dalles comprises) pour chaque bloc de hauteur.
      Remarque :
      - Vous n'êtes pas obligé de mettre des dalles à chaque élévation tant que la distance entre chaque changement est supérieure à 3.
      Raison :
      - Permet un déplacement correct du joueur.

    Végétation

    Certains builders doivent déjà avoir les poils qui hérissent ! Oui, je sais que la végétation fait partie de l'organique mais par soucis d'organisation, je l'ai mise ici.
    [​IMG]
    Sur cette image, nous pouvons voir les deux types d'arbres que nous pouvons croiser. Celui de gauche est uniquement décoratif car il n'y a aucun moyen de grimper dessus. Celui de droite est décoratif mais apporte aussi un gameplay car les joueurs peuvent monter dessus grâce aux lianes.
    • Si un arbre est accessible, faites un feuillage dense et rendez le accessible par plusieurs endroits.
      Remarque :
      - N'utilisez donc pas de brush (World Edit / Voxel) pour faire ce type d'arbre.
      - Il est conseillé de faire de petits arbres.
      Raison :
      - Permet que les joueurs ne tombent pas dans un trou dont ils peuvent pas remonter.

    • Si un arbre n'est pas accessible. Faites en sorte qu'il ne le soit absolument pas et que les joueurs le comprennent.
      Remarque :
      - Il est conseillé de faire de grands arbres avec un tronc assez long.
      Raison :
      - Un joueur doit toujours facilement savoir à quoi il a accès.
     
    #2 Commando34, 8 Juin 2017
    Dernière édition: 8 Juin 2017
  3. Commando34

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    2. Les structures

    Les façades des bâtiments

    Les façades des bâtiments sont la seule façon de pouvoir avoir un décor extérieur sur les structures. Afin de les rendre remarquables, on a tendance à faire des murs de 2 à 3 couches d’épaisseur pour y ajouter toujours plus de détails.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Dans ces deux images, nous pouvons voir deux façades de bâtiments ne permettant pas de grimper dessus. C'est grâce à la décoration spéciale du bas des bâtiments que vous pouvez y accéder.
    [​IMG]
    Sur cette image, nous pouvons voir une façade incorrecte permettant au joueur de pouvoir monter jusqu'à 6 blocs au dessus du sol grâce au décor.
    • Les décors ne doivent pas être accessibles.
      Remarque :
      - Vous pouvez décorer comme bon vous semble s'il est impossible à un joueur d'y accéder.
      - Évitez alors de trop détailler vos constructions à leur base.
      - Si votre bâtiment permet au joueur de sortir en hauteur (ex: fenêtre ouverte, terrasse...), faite attention à ce qu'il ne puisse pas s'agripper sur le décor.
      Raison :
      - Empêche de pouvoir grimper dans des zones non jouables.
    • Évitez les megabuilds !
      Remarque :
      - Ils sont souvent source de problème. Privilégiez un ensemble de structures plutôt qu'une énorme construction.
      Raison :
      - Ils prennent beaucoup de place pour peu d'espace jouable.
      - Ils permettent souvent de pouvoir grimper sur le décor.
      - Le joueur peut plus facilement se perdre à l’intérieur.

    Les dimensions intérieures

    "Un bâtiment sans intérieur décoré, c'est comme un Kinder surprise sans jouet."
    Cette partie vaut pour tous les types d’intérieurs que ce soit celui d'un bâtiment ou d'une grotte.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Sur ces deux exemples, nous pouvons voir que les entrées et les voies permettant d'accéder aux étages sont dégagées. Aucun obstacle ne vient déranger le joueur pour aller vers son objectif. La hauteur du plafond et des entrées étant aussi suffisamment élevées permettent de pouvoir courir en sautant.
    [​IMG]
    Sur cet exemple, nous pouvons déjà voir que le déplacement sera difficile à travers ce couloir. De plus, le plafond est bas et irrégulier, un joueur sprintant en sautant risquera de se heurter au plafond, ce qui coupera son sprint.
    • Les plafonds doivent être d'une hauteur de 3,5 à 4,5 blocs.
      Remarque :
      - Vous pouvez faire plus si le thème le requiert ou dans de rares cas d'exception.
      - Sur la hauteur minimale, privilégiez un plafond lisse plutôt qu'irrégulier.
      Raison :
      - Permet un déplacement facile.

    • Les entrées et voies d'accès ne doivent pas être obstruées.
      Remarque :
      - L’intérieur d'un bâtiment doit pouvoir dessiner une voie de passage grâce au décor.
      - Ne surchargez cependant pas un intérieur, cela pourrait cacher l'objectif du joueur.
      Raison :
      - Permet un déplacement facile et guide le joueur vers les objectifs (accès étage, autre sortie...).

    Les escaliers, échelles et lianes

    Cette partie va définir les meilleures types d'accesseurs dans vos structures ainsi que ceux à éviter.

    [​IMG]
    Dans cette image nous montrons les différents accesseurs utilisables sur une map. Ils vont de celui à le plus éviter (gauche) vers celui à le plus utiliser (droite).
    [​IMG]
    Cet exemple est incorrect car les escaliers en colimaçon ne sont pas agréables pour le déplacement. La souris doit constamment se déplacer dans le même sens et on a vite le tournis.
    • La hauteur d'un plafond au dessus d'un escalier doit être d'au moins 5.
      Remarque :
      - 6 de hauteur sera sûrement plus agréable pour le joueur.
      Raison :
      - Permet lorsqu'un joueur descend l'escalier de ne pas se cogner la tête sur un plafond trop bas.

    • Positionnez vos escaliers à un point visible depuis l'entrée d'un bâtiment.
      Remarque :
      - Pensez cependant à occuper l'espace que l’intérieur du bâtiment vous propose. Mettre un escalier trop proche d'une entrée pourrait rendre le reste de l'espace inutile.
      Raison :
      - Un joueur doit pouvoir déterminer si un bâtiment dispose d'un accès supérieur dès le moment ou celui-ci entre.
    • Un accès par échelle ou liane doit toujours être complété par un accès par escalier.
      Remarque :
      - L'accès par échelle ou liane doit être optionnel et ne doit jamais s'imposer comme utilisation principale.
      Raison :
      - Permet d'avoir un accès secondaire mais difficile ainsi qu'un accès principal et facile.
     
    #3 Commando34, 8 Juin 2017
    Dernière édition: 8 Juin 2017
  4. Commando34

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    3. Les zones de jeux

    Les blocs de barrière et zones non accessibles

    Les blocs de barrière sont très important dans une map de jeu. Si l'environnement est clos ou dispose de zones non jouables, ils permettent d'écarter toute possibilité que le joueur y ait accès.
    [​IMG]
    Sur cette image nous pouvons voir le positionnement des blocs de barrière empêchant toute sortie de la zone de jeu. On peut voir qu'on laisse souvent un bloc d'air en dessous de chaque bloc de barrière. Cette alternance continue jusqu'à la hauteur souhaitée.
    [​IMG]
    Dans cet exemple, nous pouvons voir un mauvais cas d'utilisation des barrières. Les barrières empêchent l'accès à une petite zone moins jouable mais qui restent à portée de PvP depuis la zone jouable (pas besoin d'en utiliser). De plus, Si on ne voyait pas les barrières, on croirait pouvoir accéder à la zone et les joueurs ne comprendraient pas pourquoi, car ils ne voient pas ces blocs invisibles.
    • Une zone non jouable doit d'abord être inaccessible avec des blocs normaux avant de la sécuriser avec des blocs de barrière.
      Remarque :
      - Il faut que le joueur puisse comprendre qu'il n'a pas accès à une zone grâce aux blocs normaux (hauteur de 2 blocs, barrières en bois, grillage, murs...).
      - Par la suite, pour être sûr que le joueur ne puisse pas sortir, l'utilisation des blocs de barrières est conseillée.
      Raison :
      - Permet au joueur de savoir au premier coup d’œil s'il a accès ou non à une zone.

    • La hauteur des blocs de barrière doit être d'au moins 3 au dessus de la zone environnante la plus haute.
      Remarque :
      - Faites attention aux décors et zones jouables qui sont plus en hauteurs.
      Raison :
      - Évite tout risque si un joueur à un effet de potion speed ou qu'il est propulsé dans les air lors d'un combat (Faites vos tests avec des épées enchantées "recul II").

    • En partant d'en bas laissez successivement une couche d'air, puis une couche de blocs de barrière, jusqu'à la hauteur souhaitée.
      Remarque :
      - Si une zone inaccessible doit permettre la passage de la totalité des projectiles, retravaillez la zone pour ne pas avoir à utiliser les blocs de barrière.
      Raison :
      - Les couches d'air laissent une chance aux projectiles de pouvoir passer (flèches, boules de neige...). C'est pour cela que la première couche doit être la plus souvent de l'air.

    • Pensez vos constructions pour avoir à utiliser le moins de blocs de barrière possible.
      Remarque :
      - N'utilisez ces barrières que lorsqu'une utilisation de blocs normaux pour sécuriser peut dénaturer le projet.
      Raison :
      - Utiliser trop souvent les barrières peut rapidement amener à des erreurs.
     
  5. Commando34

    Commando34
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    4. Construction d'une map

    Dans cette partie je détaillerai la procédure générale de réalisation d'une map.

    Définir le thème et proposer des maquettes

    Avant de commencer, il est important de définir un thème à notre map. Cela va nous permettre de pouvoir par la suite commencer les premières maquettes qui définiront le style exacte de notre map.
    Pour trouver le bon thème et l'inspiration, il est souvent intéressant de se documenter sur internet, surtout sur avec des images qui en proviennent pas de Minecraft.

    Le principe des maquettes est d'avoir un échantillon assez grand de ce qui peut se faire avec notre thème. Il est alors essentiel de laisser tous les constructeurs faire de nombreuses structures, qu'elles soient entières ou partielles.
    Pensez que les maquettes ne sont pas obligatoirement des batiments, elles peuvent représenter du terraforming, de l'organique, des interieurs de structures, des véhicules ou bien tout simplement des objets de petites tailles (épouvantail, fontaines...).

    Pour se faire, je conseille d'effectuer un quadrillage pour répartir le travail de chaque constructeur.
    [​IMG]

    Tracer le schéma

    Bientôt

    Réaliser le terraforming

    Bientôt
     
    #5 Commando34, 11 Juin 2017
    Dernière édition: 19 Juillet 2017
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